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仕事をラクに。オモシロく。

rakumoのデザインの裏側【前編】

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rakumoは「仕事をラクに。オモシロく。」することを目指して日々奮闘しています。

そのビジョンを実現するためのものがrakumoの9つの製品です。

rakumoといえば「見やすい」であったり、「使いやすい」といったイメージを持っている方々が多いのではないでしょうか?

今回は、そんなrakumoのデザインの裏側に迫るべく、rakumoのデザイナーである田中さんにインタビューしました。

内容が盛りだくさんのため、前編・後編の二部構成でお届けします!

 

rakumoのデザインの定義とは

 

編集部:今日はよろしくお願いします。まず簡単に自己紹介をお願いできますか?

 

田中:プロダクト部の田中です。rakumoのUI / UXデザインと、rakumo社のアウトプット全体のアートディレクションを担当しています。

 

編集部:デザインのお仕事ってどんなことをしているんですか?

 

田中:お客様がrakumoを見たり、聞いたり、使ったりする接点を表現しています。体験を作り、それをより良くするためにコントロールすることがrakumoのデザイナーの仕事だと思っています。

 

編集部:rakumoにおけるデザインはどのようなことを意識されているのでしょうか?

 

田中rakumoにおける良いデザインの定義は、「簡潔でわかりやすく」「洒脱であり下品でない」「媚びず突き放さずお客に寄り添う距離に立つ」です。また何を持って「美しい」とするかにおいては、わかりやすいことを美しいと定義しました。

パッと見で機能やメッセージが理解できることを何より意識しています。

 

編集部:あと、”洒脱”って言葉はなかなか聞かないですよね。

 

田中:フォーマルさとカジュアルさをバランスよく持ちたいなと思っていて。rakumoが生まれた当時、オフィスで使うアプリケーションのほとんどは機能を並べただけ、みたいな無愛想な画面が多かったんです。そういう画面を相手にしていると気疲れしちゃって。絵的なトーンにしろUI上のメッセージにしろ、オフィスウェアにも「普段づかい」の心地よさが必要じゃないか、と常々思っていました。でもあまりカジュアルすぎても気が抜けてしまうので、そのへんのちょうどよいバランスを "洒脱" と表現しています。その上で重要なのは”下品でない”というところです。

 

編集部:”下品”ですか。。主張しまくっているとかそういうことですか?

 

田中:そういうニュアンスが近いですね。作る人って自分の主張とか好きが出ちゃうことがあるんですよ。自分がやっていることは製品に関するデザインなので、一方的で押し付けがましい主張は限りなくゼロにしたいと思っていて。どれだけこだわりを消せるかをすごく意識しています。こだわりを消して、絶対に自分のこだわりがないと思っても出ちゃうのがこだわりなんですよ。だから、意識できるこだわりみたいなものは可能な限り消そうと思ってますね。

 

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編集部:以前、「デザイングループにはアーティストじゃなくて、職人がほしい」と田中さんがおっしゃっていたことが記憶に残っていて。まさにこのお話に直結していますね。

 

田中:アーティストは自分の内面を表現する人ですよね。デザイナーは、ユーザーの課題を合理的な手段で解決する手立てを提案するのが仕事です。アウトプットが似ていることがあるので同一視されることもありますが、本質的な違いがありますね。

 

編集部:田中さんもこだわりや自分の想いを区別できなかったときはあるんですか?

 

田中:デザイナーになりたての頃は広告のデザインをしていましたが、その当時はあまり区別できていませんでしたね。アウトプットが自分の好きなものになってしまっていて、伝えたいメッセージを表現できていませんでした。当時は引き算が足りませんでしたね。

 

編集部:rakumoのデザインの難しさってありますか?

 

田中:rakumoはいろんな人に使っていただきたい製品です。働き方は組織の数だけありますが、その最大公約数を意識しすぎると、課題に共通する普遍性を見落としてしまい、誰にとっても使いづらいUIになってしまうことがあります。視点を柔軟に動かすのが難しいですね。

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ゲームに影響されたインターフェース

 

編集部:デザインに対するインスピレーションと言いますか、どういった影響を受けて今の田中さんが出来上がったんですか?

 

田中:僕は自分がデザイナーになるなんて全く思っていませんでした。でも過去を遡って考えてみると、UIデザイナーの今につながるのはゲームだと思います。

 

編集部:ゲームですか!意外ですね!

 

田中:昔からゲームのメカニズムとかインターフェースにいちいち感動していたんですよ。マリオがBダッシュした時に穴に落ちないとか、なんて優しいんだって(笑)今だったらUXデザインですね。シューティングゲーム(FPS、TPS)でも感動していて。シューティングゲームはゲームの世界に自分がいることを仮想的に体験させる必要があります。そのときに体力ゲージとメタな概念が画面にあると没入感を妨げます。だからゲームを作る人は、いかに体力ゲージを世界に溶け込ませるか、それでいてUIとして瞬時に認識させるかに知恵を絞っていると思うんです。

 

編集部:言われてみればたしかにそうですね。

 

田中:『Dead Space』というゲームには画面の中にメタなUIが存在しないんです。そのかわり、ゲーム内のキャラクターが見る銃やスーツに情報が表示されていて、キャラクターとプレイヤーが見る情報が同じであるデザインになっています。それがすごい衝撃で。没入感を妨げない工夫が詰まってたんですね。僕は世界観をつなぐ媒介とか接点に昔から興味があったんだと思います。

 

編集部:ゲームをそのような視点で見たことはなかったです、、

 

田中:ゲームのインターフェースは常に意識していますね。ゲームのUIは、プレイヤーが瞬時に理解ができて、何回も同じことやらなくてはいけない操作をいかに効率的にできるかに配慮した結果ですね。どれだけシステムが良くても操作性が悪いゲームは楽しさが減りますよね。

 

編集部:そういう見方をすると、ゲームのやり方も全然違ってきますね。

 

田中:ゲームは相変わらずプレイしますが、ひとしきりインターフェースを味わったからもうやらない、みたいなことが多いです(笑)

 

編集部:何気ないものが実は裏ですごい仕組みで動いていて、ユーザーの視点になって考え尽くされて出てきたものが画面には詰まっているんですね。

 

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田中:ゲーム以外では、映像制作をしていたときに触ったAdobeのAfterEffectに感動しました。UIの隅々まで、使う人への配慮が行き届いていたように感じたんです。映像が出来上がっていくのも楽しいんですけど、このソフトを使っていること自体が楽しくて。ソフトを使うことが楽しいっていうのは衝撃でした。その頃からアプリケーションを考えたいなと思い始めました。

 

編集部:田中さんのこれまでの経験がつながって、今のrakumoのデザインやインターフェースが生み出されているんですね。ありがとうございます!

 

 

 

編集後記:田中さんの考えるデザインとはコミュニケーションそのものを表していると感じました。親から「ゲームばかりしてないの!」と頻繁に怒られる幼少期を過ごしていましたが、ムダなことなんてないというのはまさにこのことですね。後編に続きます!

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